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Spielend unterhalten und wachsen

Die Trends und Herausforderungen, die sich auf die Spieleindustrie auswirken, und warum der Spieler an erster Stelle stehen sollte, um das Spiel zu verändern.

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Spielend unterhalten und wachsen

Die Trends und Herausforderungen, die sich auf die Spieleindustrie auswirken, und warum der Spieler an erster Stelle stehen sollte, um das Spiel zu verändern.

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Darren Choong
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Die Spielindustrie ist auf dem Vormarsch.

Derzeit gibt es weltweit 3 Milliarden aktive Spieler, und bis 2027 soll diese Zahl auf 3,8 Milliarden ansteigen. Die Branche erwirtschaftet außerdem mehr Geld als die Film- und Musikindustrie zusammen. Und da jeder Gamer im Durchschnitt mehr als 8 Stunden pro Woche spielt, ist das eine solide Grundlage für ein noch beeindruckenderes Wachstum. Es besteht einfach kein Zweifel daran, dass die Menschen es lieben, Spiele aller Arten und Genres zu spielen.

Dieser Erfolg ist zwar beeindruckend, aber er bringt auch zahlreiche Herausforderungen mit sich. Eine Übersättigung an Spielen. Zunehmender Wettbewerb, da neue Spieleentwickler nach einem Stück von diesem sehr lukrativen Kuchen greifen. Ständig steigende Erwartungen der Spieler. Sich schnell verändernde Technologien und vieles mehr. Dies setzt die Entwickler unter Druck, innovativ zu sein und neue und vielfältige Spieler anzuziehen.

Es gibt auch eine Reihe von Trends, wie z. B. “Immersive Gaming” und “Feel-first Design”, da Unternehmen nach neuen Wegen suchen, um ihre Spieler zu fesseln, zu unterhalten und ihnen ein positives Erlebnis zu bieten.

Da immer mehr Spiele auf den Markt kommen und versuchen, den Spielern andere Spiele wegzunehmen, werden die kommenden Jahre einschneidend sein. Werfen wir einen genaueren Blick auf einige der größten Trends und Herausforderungen für die Spieleindustrie im kommenden Jahr und darüber hinaus.

Trend: Alle spielen mit - der Aufstieg der vielfältigen, inklusiven und barrierefreien Spiele

Spiele sind schon lange nicht mehr nur für Kinder gedacht. Der durchschnittliche Spieler ist heute um die 35 Jahre alt, es spielen genauso viele Frauen wie Männer, viele Millionen Spieler haben eine körperliche, geistige oder entwicklungsbedingte Einschränkung, und es ist eine wirklich globale Branche, die Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund anspricht.

Damit wächst nicht nur der Wunsch nach Repräsentation und Vielfalt in den Charakteren und Geschichten (sehen sich die Menschen in den Spielen, die sie spielen, wieder?), sondern auch danach, die Spiele für alle zugänglicher zu machen. Ist es möglich, Controller umzuprogrammieren, den Schwierigkeitsgrad anzupassen, eine Reihe von Geräten zu verwenden, psychische Probleme zu berücksichtigen und verschiedene Zugänglichkeitsfunktionen anzubieten?

Entwickler, denen dies gelingt, werden mehr Spiele an mehr Menschen verkaufen, und das ist gut für alle.

Aber es ist mit erheblichem Aufwand verbunden. Die Entwicklung von Zugänglichkeitsrichtlinien, die alle Spielbereiche, Elemente und Komponenten berücksichtigen, bei denen Verbesserungen der Zugänglichkeit möglich sind (einschließlich UI-Navigation, haptisches Feedback, Lichtempfindlichkeit, Farbenblindheit, Textanzeigen, Bewegungseinstellungen und vieles mehr), und der aktive Einsatz von Menschen mit Behinderungen bei der Arbeit an und beim Testen Ihrer Spiele können für den Erfolg entscheidend sein.

Herausforderung: Perfektionierung des Nutzererlebnisses

Herausforderung: Perfektionierung des Nutzererlebnisses

Wie in allen Branchen ist die Perfektionierung des Nutzererlebnisses entscheidend für den anhaltenden Erfolg. Und da die Spieleindustrie weiter wächst und immer mehr Spiele auf den Markt kommen, wird es immer wichtiger, die Spieler zu halten und die Abwanderung zu verringern. Um dies zu erreichen, müssen Sie sich darauf konzentrieren, die Erwartungen Ihrer Kunden an jedem Touchpoint mit Ihrem Unternehmen zu erfüllen oder sogar zu übertreffen, nicht nur innerhalb des Spiels.

Websites, Begleit-Apps, DLCs, Updates und Wartung müssen alle fehlerfrei sein, reibungslos funktionieren und ein verbessertes Erlebnis bieten. Bedenken Sie nur. Wenn Ihr Spiel kein Matchmaking bietet, sondern sich auf eine LFG-Funktion (Looking for Group) in Ihrer App verlässt, was passiert dann mit dem Vergnügen Ihrer Spieler, wenn die App nicht funktioniert? Da mehrere digitale Ressourcen miteinander kombiniert werden, können bei einem Ausfall einer Komponente alle anderen betroffen sein.

Wenn ein kleiner Fehler ein Spiel zum Absturz bringt oder den Spieler aus einer Aktivität herauswirft, wird er dann geduldig warten und es erneut versuchen, oder wird er ein anderes Spiel starten?

Es geht aber nicht nur darum, dass die Benutzeroberfläche attraktiv ist und reibungslos funktioniert oder dass die Werbung nicht zu aufdringlich ist, sondern darum, Elemente zu schaffen, die die Spieler fesseln, die sie zum Spielen bringen und sie immer wieder zurückkommen lassen.

Dabei geht es nicht darum, gezielt Inhalte zu entwickeln, die Angst vor dem Verpassen von Inhalten (FOMO – Fear of missing out) erzeugen. Wenn es ein Thema gibt, das Spieler und Entwickler besonders entzweit, dann ist es FOMO. Egal, ob es sich um geschützte Inhalte, zeitlich begrenzte Ereignisse, saisonale Modelle oder tägliche Belohnungen handelt – für viele ist es ein großes Problem, das ihrer Meinung nach zu einer ungesunden Spielsucht führt. Auf geschäftlicher Ebene ist es natürlich sinnvoll, um die Monetarisierung zu vereinfachen, aber auf der Ebene des Spielerlebnisses kann es anstrengender sein als nötig (vor allem im Laufe der Zeit) und dazu führen, dass Spieler das Spiel verlassen.

Die Herausforderung besteht darin, ein perfektes Gleichgewicht zwischen bestimmten Arten von begrenzten Inhalten zu finden, ohne dass dies auf Kosten des Spielvergnügens geht. Denn genau darum geht es letztendlich. Ein großartiges Erlebnis zu schaffen, das die Spieler zum Weiterspielen animiert und sie zu Botschaftern Ihres Spiels werden lässt.

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Trend: Dezentrales Miteinander

Web 3.0, Blockchain und Non-fungible Token (NFTs) werden die Branche revolutionieren.

Die Zukunft des Internets und der Spieleindustrieist das Web 3.0. Diese dritte Generation der Webtechnologie ermöglicht hochskalierbare Projekte und wird nicht nur KI und maschinelles Lernen unterstützen, sondern auch eine bessere Sicherheit durch Blockchain ermöglichen. Und mit dem dezentralen Ansatz von Web 3 wird es schnellere und zuverlässigere Erfahrungen liefern.

Wichtig ist auch, dass sie den Besitz von Ingame-Vermögenswerten wie NFTs und Kryptowährungen auf Blockchain-Basis vollständig ermöglichen wird.

Dies wird mit Sicherheit zu einer breiteren Einführung von Play-to-Earn-Spielen führen, bei denen Spieler durch das Spielen eines Spiels Kryptowährungen und/oder NFTs verdienen können. Da jeder Block in einer Blockchain einzigartig ist, eignet er sich ideal für NFTs, die dann zu einem Vermögenswert im Spiel werden, der vom Spieler gekauft, verkauft, gehandelt oder sogar an andere Spieler vermietet werden kann (z. B. um deren Charakter aufzuleveln), um so Geld in der realen Welt zu verdienen.

In den nächsten Jahren wird es darum gehen, innovative und realitätsnahe Spielerfahrungen zu bieten, die die Grenzen zwischen Unterhaltung und Handel im Spiel verschwimmen lassen.

Herausforderung: Das Gesetz

Herausforderung: Das Gesetz

Bieten Sie zufällig ausgewählte Beutekisten an, die mit echtem Geld gekauft werden können? In vielen Ländern wird dies zunehmend als Glücksspiel angesehen – und da viele Spiele von Personen unter 18 Jahren gespielt werden, werden die Aufsichtsbehörden hellhörig. Im Jahr 2019 schlugen die USA das Gesetz zum Schutz von Kindern vor missbräuchlichen Spielen (Protecting Children from Abusive Games Act) vor, das Beutekisten und Pay-to-Win-Transaktionen (durch Minderjährige) verbietet. Im April 2020 verbot Belgien Beutekisten in allen Medien und erklärte, dass die Nichteinhaltung der Vorschriften zu einer Geldstrafe von 800.000 Euro und bis zu fünf Jahren Gefängnis für die Herausgeber führen würde (beides kann verdoppelt werden, wenn Minderjährige beteiligt sind). Im Jahr 2021 verabschiedete der Deutsche Bundestag ein Jugendschutzgesetz, das den Kauf von Videospielen mit Beutekisten für Personen unter 18 Jahren verbietet. Und seit kurzem wird in Australien ein ähnliches Gesetz erwogen, das in einigen Fällen nicht nur den Verkauf von Spielen mit Beutekisten einschränken, sondern das Spiel ganz verbieten soll.

Auch wenn die Wirksamkeit solcher Verbote sicherlich noch jahrelang diskutiert werden wird, ist dies ein klares Zeichen dafür, dass verschiedene Monetarisierungsstrategien erhebliche Bedenken hervorrufen. Es ist zwar höchst zweifelhaft, dass die Entwickler Lootboxen generell abschaffen werden, aber bei der Gestaltung der Beutekisten in der Zukunft müssen strengere Gesetze in Bezug auf Glücksspiele und insbesondere jüngere Spieler berücksichtigt werden.

Dies ist natürlich nur die Spitze des legislativen Eisbergs. Ein weiteres Gesetz, das sich auf Spieleentwickler in ganz Europa auswirken wird, ist der vorgeschlagene “New Deal for Consumers” der EU, der sich auf die Nutzungsbedingungen für alle Verbraucherverträge konzentriert, die auf digitalen Diensten basierende Spiele oder Spielaspekte regeln (dies wird auch den Zugang zu digitalen Inhalten einschließen), und den Behörden potenziell die Befugnis gibt, “eine Geldstrafe von mindestens 4 % des Umsatzes des Händlers zu verhängen”.

Da die Länder bestrebt sind, neue Gesetze zum Schutz der Verbraucher einzuführen, ist es ratsam, bei der Entwicklung Ihres Spiels stets einige rechtliche und regulatorische Bereiche im Auge zu behalten:

  • Werbegesetze
  • Glücksspiel-Gesetzgebung
  • Verbraucherschutz
  • Altersfreigaben und Klassifizierung,
  • IP-Rechte und Lizenzen
  • Datenschutz und Privatsphäre

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Playtesting mit echten Menschen, um großartige Spiele zu entwickeln

Nutzen Sie echte Gamer und Gelegenheitsspieler aller Altersgruppen, um Ihr Konsolen-, PC-, Mac- oder Handyspiel zu testen und ein überzeugendes Erlebnis zu schaffen.

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Trend: Intelligentere Spiele, mehr engagierte Spieler

Es besteht zwar kaum ein Zweifel daran, dass eine anständige Schachspiel-App clever genug ist, um die meisten Leute zu schlagen, aber für diejenigen, die intensivere Spiele im RPG-Stil spielen, kann die Vorhersehbarkeit von nicht spielbaren Charakteren (NPCs) und Feinden die Immersion ruinieren und einen Großteil der Herausforderung nehmen.

Wenn Feinde auf vorhersehbare (und sich oft wiederholende) Weise reagieren, ist es viel einfacher zu gewinnen, und der Wiederspielwert sinkt.

Dies änderte sich jedoch in den 90er und frühen 2000er Jahren mit der Einführung “intelligenter” Gegner, die (zunächst) auf dem Finite-State-Machine-Algorithmus und (später) auf dem fortschrittlicheren Monte-Carlo-Suchbaum-Algorithmus basierten.

Dies führte dazu, dass sich NPCs in Spielen wie Fear, Hitman, Halo: Combat Evolved und Batman: Arkham Asylum weniger vorhersehbar verhielten. Einige Jahre später machte dieses System mit der Einführung des Nemesis-Systems von Monolith Productions für Mittelerde einen großen Schritt nach vorn: Shadow of Mordor, das prozedural generierte Feinde einführte, die durch das Verhalten des Spielers geformt werden (Sportspiele waren ein großer Einfluss).

Was heute jedoch anders ist, ist das Potenzial, mit Hilfe von Deep Learning und künstlichen neuronalen Netzen Spiele viel realer zu gestalten. Das soll nicht heißen, dass Spiele empfindungsfähig werden und die Entwickler die Kontrolle über das Verhalten der Figuren verlieren (das wäre ein Albtraum, wenn es um Tests und Qualitätssicherung geht), aber es bedeutet, dass das Verhalten natürlicher und lebensechter sein kann. Das kann die Beteiligung der Spieler und ihren Spielspaß nur steigern.

Die Zukunft der Spiele wird nicht nur aus schwer zu besiegenden und mächtigen NPCs bestehen, sondern aus besseren, realistischeren und unendlich viel einzigartigeren Erlebnissen.

Herausforderung: Spieler finden und halten

Herausforderung: Spieler finden und halten

Mit vielen Tausenden von Spielen, die jedes Jahr auf verschiedenen Plattformen veröffentlicht werden, und schätzungsweise 831.000 Spielen, die heute existieren, ist es nicht überraschend, dass die Spieler die Qual der Wahl haben. Dies setzt die Spieleentwickler unter extremen Druck, nicht nur Kunden in einem derart gesättigten Markt zu finden, sondern auch Spieler zu binden, die neue Spiele entdecken und andere Unterhaltungsquellen wiederentdecken, während wir uns weiter von pandemischen Einschränkungen entfernen.

Dies ist auch deshalb wichtig, weil große Unternehmen versuchen, weiter in die Branche zu investieren und ihre globale Reichweite zu nutzen, um Spieler an sich zu binden – wie das vorgeschlagene (und riesige) 69-Milliarden-Dollar-Angebot von Microsoft zur Übernahme von Activision Blizzard zeigt.

Eine offensichtliche Möglichkeit besteht darin, in (bewährte) Fortsetzungen, Partnerschaften mit Prominenten und Marken sowie in Spiele zu investieren, die auf der Grundlage etablierter geistiger Eigentumsrechte entwickelt werden. Dies ändert jedoch nichts an der Notwendigkeit, nahtlose, maßgeschneiderte und hochgradig personalisierte Erfahrungen zu bieten, die eine treue Spielerbasis aufbauen. Selbst eine kostspielige Marketingkampagne kann eine gute Mundpropaganda nicht ersetzen.

Deshalb ist es wichtig, mehrere Dinge zu tun:

  • Wissen, welche anderen Spiele die Spieler spielen und warum
  • Ermitteln Sie, warum Spieler Ihr Spiel verlassen (falls zutreffend)
  • Finden Sie heraus, ob es in Ihrem Spiel Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit oder Bugs gibt
  • Hören Sie sich an, was Ihre Kunden, Streamer und Influencer sagen (was sie wollen und was sie nicht mögen)
  • Recherchieren, testen, ausprobieren und analysieren Sie, was getan werden kann, um sie wieder anzusprechen (relevante Angebote, Erfolge im Spiel, lustige neue Inhalte, usw.)
  • Arbeiten Sie daran, unterhaltsame, personalisierte und emotionale Erlebnisse zu schaffen.

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Trend: Emotionales Design

Eine Sache, die den Erfolg eines Spiels direkt beeinflusst, ist das Gefühl, das ein Spiel bei den Spielern auslöst. Ob glücklich, ängstlich, aufgeregt, nostalgisch oder traurig – ein gutes Spiel löst eine echte emotionale Reaktion aus. Genau darum geht es bei der Entwicklung von Spielen, bei denen das Gefühl im Vordergrund steht. Aber in viel stärkerem Maße.

Ein Spiel zu entwickeln, bei dem die Emotionen das Gesamtkonzept und die Grundlage des Spiels bilden. Neben der Spielbarkeit und der Unterhaltung werden alle Elemente – von der Geschichte selbst über die Farben, den Sound und die grafische Gestaltung bis hin zum Gameplay – eingesetzt, um diese spezifischen Gefühle zu fördern.

Anstatt sich in erster Linie darauf zu konzentrieren, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen (was natürlich Spaß machen und visuell beeindruckend sein kann), lässt ein Spiel, bei dem das Gefühl im Vordergrund steht, die Spieler tief in etwas Einzigartiges eintauchen, das echte Emotionen hervorruft. Es mag ein Ego-Shooter sein, aber das Ziel ist es, ein angespanntes, beunruhigendes Gefühl zu erzeugen. Es soll weniger ein Zeitvertreib als vielmehr eine ganzheitliche Erfahrung sein, die die Entwickler dem Spieler vermitteln wollen.

Dies zeigte sich bereits 1983, als ein neues Unternehmen namens Electronic Arts (EA) eine Werbekampagne mit dem Titel “Can a computer make you cry?” startete, die auf der Überzeugung beruhte, dass die Menschen sich für die Schöpfer von Spielen genauso interessieren würden wie für die Menschen, die die Musik machten, die sie liebten.

Zum Teil, so hieß es, wolle man das enorme Potenzial des Computers ausschöpfen: “Kurzfristig bedeutet dies, dass wir über seine derzeitige Verwendung als Erleichterung einfallsloser Aufgaben und als Medium zum Abschießen von Aliens hinausgehen. Langfristig können wir jedoch sehr viel mehr erwarten”.

Außerdem ist der Computer “…ein Kommunikationsmedium: ein interaktives Werkzeug, das die Gedanken und Gefühle der Menschen näher zusammenbringen kann, vielleicht näher als je zuvor. Und auch wenn seine Erfindung in fünfzig Jahren nicht wichtiger erscheinen mag als das Aufkommen des Kinofilms oder des Fernsehens, so besteht doch die Chance, dass er etwas mehr bedeutet. So etwas wie eine universelle Sprache der Ideen und Gefühle. Etwas wie ein Lächeln.”

In den fast 40 Jahren seit dem Erscheinen der Kampagne und auf dem Weg zur 50-Jahres-Marke wird ein Computer Sie vielleicht nicht zum Weinen bringen, aber ein Spiel mit Sicherheit schon.

Challenge: Finding and keeping players

Challenge: Finding and keeping players

With many thousands of games released across platforms every year, and an estimated close to 831,000 games in existence today, it’s not surprising that players are spoilt for choice. This puts extreme pressure on gaming developers to not only find customers in such a saturated market but to retain players who are discovering new games and rediscovering other sources of entertainment as we move further away from pandemic lockdowns.

It’s also essential as large companies look to further invest in the industry and use their global scope to grab players – as seen with Microsoft’s proposed (and huge) $69 billion offer to buy Activision Blizzard.

One obvious way is to invest in (proven) sequels, celebrity and brand partnerships, and games developed around established intellectual properties. This won’t, however, take away the need to provide seamless, bespoke, and highly personalized experiences that build a loyal player base. Even a costly marketing campaign can’t make up for great word of mouth.

That’s why it’s vital to do several things:

  • Know what other games people are playing and why
  • Identify why players are leaving your game (if applicable)
  • Discover if there are any game-breaking usability issues or bugs within your game
  • Listen to what your customers, streamers, and influencers are saying (about what they want and don’t like)
  • Research, test, try, and analyze what can be done to re-engage them (relevant offers, in-game achievements, fun new content, etc.)
  • Work on creating entertaining, personalized, and emotional experiences.

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Es ist schließlich die Welt der Gamer

Um sich von der Masse abzuheben, muss ein nahtloses, zuverlässiges, benutzerfreundliches und fehlerfreies Spiel entwickelt werden, das auch eine positive emotionale Reaktion hervorruft.

Das bedeutet, dass der Spieler bei allen Überlegungen zur Entwicklung ganz vorne steht. Kann er das Spiel auf mehreren Geräten spielen? Sind die Anmelde- und Kaufoptionen sicher? Ist die Benutzeroberfläche logisch?

Um dies zu erreichen, müssen Sie Ihr Spiel aus dem Labor holen und es mit echten Menschen unter realen Bedingungen auf genau den Geräten testen, auf denen es gespielt werden soll. Das ist die Superkraft des Crowdtesting. So können Sie sicherstellen, dass Ihre Spiele und andere digitale Lösungen nicht nur das Erlebnis Ihrer Kunden verbessern, sondern auch wettbewerbsfähig und innovativ bleiben und Sie dem Wettbewerb immer einen Schritt voraus sind.



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