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Gutes Spiel! Warum Videospiele die Diversität fördern sollten

Die Videospielindustrie war noch nie so beliebt wie heute.

Die Technologie hinter vielen Spielen und die nahezu kinoreife Qualität der Inhalte wird kontinuierlich verbessert. Bei den vorhandenen Spielgenres ist für jeden Geschmack etwas dabei – von Shooterspielen über Rollenspiele, Autorennen, Sport, Jump'n'Run und vielen mehr. Es ist ein riesiges Geschäft mit einer riesigen globalen Spielerbasis, die sich im Eiltempo zur größten Unterhaltungsindustrie der Welt entwickelt.

Eine Sache, die sich jedoch nur langsam weiterentwickelt, ist die Inklusion. Dazu gehören die Integration und Darstellung verschiedener ethnischer Zugehörigkeiten, Geschlechter, physischer Fähigkeiten, sexueller Orientierungen und vieles mehr.

Es wird Sie nicht überraschen, aber das gängigste Charakterdesign für den zentralen Helden ist nach wie vor ein heterosexueller, weißer Mann um die 30. Minderheiten sind oft unterrepräsentiert und werden klischeehaft dargestellt. Frauen werden weiterhin sexualisiert und sind überwiegend in Nebenrollen vertreten. Sogar die Möglichkeiten, das Aussehen und das Geschlecht eines Charakters zu ändern, sind oft begrenzt. Zum Beispiel kann zwar eine bestimmte Hautfarbe gewählt werden, aber die Gesichtszüge bleiben typisch europäisch – und Körperformen gibt es oft nur in drei Größen. Körperliche Einschränkungen? Eine coole Augenklappe ist vielleicht möglich. Unterschiedliche sexuelle Orientierungen? Auch hier gilt: entweder klischeehaft oder übertrieben dargestellt.

Hier gibt es definitiv viel Verbesserungspotenzial

Ein kurzer Hinweis am Rande: Dieser Artikel befasst sich speziell mit der Diversität in der Videospielindustrie der USA und der EU. Statistiken für Asien, Indien, Afrika, den Nahen Osten usw. konzentrieren sich in der Regel auf Spielerzahlen und den Geldbetrag, den jedes Land verdient. Vielfalt und Diversität sind hingegen kein Bestandteil.

Das soll nicht heißen, dass es allen Spielen an Diversität mangelt. Viele Spieleentwickler machen große Schritte, um sicherzustellen, dass es vielfältige Charaktere gibt und dass die Geschichten mehr als weiße Protagonisten beinhalten. In "The Walking Dead" gab es einen schwarzen Charakter in der Hauptrolle. Hellblade: Senua's Sacrifice hatte nicht nur eine weibliche Hauptfigur, sondern beschäftigte sich auch mit ihrer psychischen Erkrankung. In Apex Legends können Sie als z.B. als schwarzer oder schwuler Charakter spielen. In The Last of Us Part 2 können Sie als offen lesbische Figur Ellie spielen (neben einer zusätzlich sehr vielfältigen Besetzung).

Aber wenn man bedenkt, dass jedes Jahr tausende neue Spiele entwickelt werden, die entweder keine vielfältigen Charaktere enthalten oder nur auf Klischees und (oft vorurteilsbehafteten) Stereotypen beharren, verpasst die Branche Chancen, wenn es darum geht, Spieler und vor allem neue Spieler anzuziehen.

Vielfalt ist wichtig für die Branche, um nicht nur ihr Wachstum weiter voranzutreiben, sondern auch, um JEDEN Spielbegeisterten anzusprechen und zu halten – und gleichzeitig allen das zu geben, was heterosexuelle, weiße, männliche Spieler seit dem ersten Tag genossen haben: sich selbst in den Spielen zu sehen, die sie gerne spielen.

Der Stand der Dinge

Wie sieht die Branche heute aus?

Sie setzt ihre massive Expansion fort und wird bis 2025 voraussichtlich fast 260 Milliarden US-Dollar pro Jahr einnehmen. Zum Vergleich: Die gesamte globale Filmindustrie hat 2019 zum ersten Mal 100 Milliarden verdient.

Allein die US Gaming Industrie erwirtschaftete im Jahr 2020 über 66 Milliarden Dollar, wobei dies zweifellos durch die anhaltenden Ausgangsbeschränkungen der Coronavirus-Pandemie begünstigt wurde.

Heute rühmt sich die Branche mit einer aktiven Spielerbasis von über 2,7 Milliarden Menschen. 46% sind weiblich. 54% männlich. Vor allem eines ist dabei zu bedenken. Frauen machen fast 50% aller Gamer aus. Doch wie viele positive weibliche Charaktere gibt es, die sie spielen können? Die Chancen stehen gut, dass den meisten nur eine einfällt – Lara Croft aus Tomb Raider (und wir reden hier über das Reboot von 2013, nicht über die offenkundig sexualisierte Original-Lara).

Insgesamt befindet sich die größte Spielerpopulation im asiatisch-pazifischen Raum (allein China hat 665 Millionen Spieler), an zweiter Stelle stehen die Vereinigten Staaten.

Zu sagen, die Branche sei ein großes Geschäft, ist eine gewaltige Untertreibung. Aber stellen Sie sich vor, wie groß sie sein könnte, wenn alles viel inklusiver wäre und Vielfalt gelebt werden würde.

Mit der Zeit gehen

Früher waren Spiele nicht mehr als ein Haufen von Pixeln, die vage an Menschen und Objekte erinnerten. Auch neuere Spiele wie Sonic the Hedgehog oder Super Mario boten früher kaum mehr als Jump'n'Run mit mehreren Hindernissen und einem großen Kampf gegen den Endgegner. Story-Elemente waren nur Zwischensequenzen für bestimmte Abschnitte und konnten nur passiv angeschaut werden. Alles jedoch ohne die Möglichkeit, Charaktere oder das Spielerlebnis anzupassen.

Heutzutage können Spiele unglaublich fesselnd und in vielen Fällen wirklich kinoreif sein. Spiele wie "The Witcher 3: Wild Hunt" können Hunderte von Stunden in Anspruch nehmen, haben eine romanähnliche Erzählung und ermöglichen es, dass die Handlungen der Spieler die Geschichte verändern. Eine Entscheidung kann Sie von anderen Handlungssträngen ausschließen oder darüber entscheiden, was mit Nebencharakteren passiert. Das macht es zu einer sehr persönlichen Erfahrung.

Um zu sehen, wie weit sich die Branche entwickelt hat, vergleichen Sie das " target="_blank" rel="noopener">Atari Superman-Spiel von 1979 (drehen Sie den Ton leiser!) mit dem " target="_blank" rel="noopener">Live-Action-Trailer für Destiny 2 von 2017 (drehen Sie den Ton lauter!).

Aber für ein Spiel wie The Witcher, das eine so tiefe und fesselnde Geschichte mit Hunderten von Charakteren hat, gibt es eine Sache, die sehr offensichtlich ist. Das Spiel besitzt hauptsächlich weiße Charaktere.

Während man argumentieren kann, dass es nur um Zeit und Ort geht und dass ein "mittelalterliches Europa" eine überwiegend weiße Bevölkerung haben würde, spielt The Witcher in einer Welt voller Magie und Monster. Die Einbeziehung von Menschen anderer Hautfarbe und Herkunft hätte dem Spiel mehr Tiefe und Interesse gebracht.

Es geht nicht um Vielfalt, um der Vielfalt willen. Wenn ein Spiel inmitten afrikanischer Stämme spielen würde, wären natürlich viele weiße oder asiatische Charaktere fehl am Platz. Aber Menschen reisen. Es könnte eine gewisse Repräsentation geben, auch wenn sie (ausnahmsweise) in der Minderheit sind.

Selbst wenn Sie akzeptieren, dass in der Welt der Spiele weiße Charaktere dominieren, gibt es immer noch offene Fragen: Warum gibt es keine schwulen Charaktere? Oder Menschen mit körperlichen Einschränkungen? Warum sind alle Körperformen so ähnlich? Gibt es unter den Charakteren unterschiedliche Religionen? Und warum sind Frauen in Spielen hauptsächlich Mütter, Freundinnen oder Prostituierte?

Aus diesem Grund sind Anpassung und Vielfalt so wichtig. In vielen der heutigen Spiele sind Sie der Charakter, der buchstäbliche Star der Show. Ist es dann eine Überraschung, dass Spieler, die keine heterosexuellen, weißen Männer sind, einen Charakter spielen wollen, der kein heterosexueller, weißer Mann ist?

Drehen wir das Ganze einfach mal um. Was wäre, wenn morgen:

  • Jede Hauptfigur schwarz wäre? Oder asiatisch? Oder aus dem Nahen Osten?
  • Sie hatten nur die Wahl zwischen "großer Frau" und "kleiner Frau"?
  • Rot die einzige verfügbare Haarfarbe wäre?
  • Jeder Charakter schwul wäre?
  • Jeder Figur ein Arm oder ein Bein fehlt?
  • Ihre einzige Wahl der politischen Einstellung der extreme Konservatismus wäre?
  • In jedem Land, in das Sie im Spiel einmarschieren, nur klischeehafte Weiße leben.

Es ist sehr wahrscheinlich – wenn Sie die oben genannten Attribute nicht erfüllen – dass Sie denken würden, dass dies nicht sehr repräsentativ für Sie selbst ist. Aber das ist die Realität für viele Menschen auf der ganzen Welt. Der Punkt ist, dass es niemandem schadet, eine vielfältigere Repräsentation einzubeziehen, aber viele davon profitieren können.

Wie die Gaming-Industrie ‘Git Gud’ wird

Es gibt ein beliebtes Sprichwort in der Gaming-Community – vor allem, wenn jemand sagt, dass etwas in einem Spiel zu schwer ist. Dieser Ausdruck ist "git gud" (aus dem Englischen: get good). Das kann auch für die Bemühungen (oder das Fehlen derselben) der Videospielindustrie gelten, wenn es um das Thema Vielfalt und Inklusion geht.

Angesichts der Tatsache, dass die Branche mittlerweile Milliarden Menschen erreicht (und Milliarden verdient), kann man sogar behaupten, dass es für Spieleentwickler wichtiger ist, sich um Vielfalt zu bemühen, als dies bei Film- und Fernsehproduktionen der Fall ist. Vor allem, weil Spiele viel interaktiver sind und die Gamer viel tiefer in die Welt eintauchen.

Eine vielfältigeres Entwicklerteam kann helfen, dies zu erreichen. In ihrer Umfrage von 2016 stellte die International Game Developers Association fest, dass 76% der Entwickler weiß und 75% männlich sind. 81% identifizierten sich als heterosexuell. 31% der Befragten gaben an, dass sie eine Form von körperlicher Einschränkung haben.

Eine Zählung der Universität Sheffield im Jahr 2020 in der britischen Gaming Branche brachte vergleichbare Ergebnisse. 28% sind Frauen. 2% identifizieren sich als nicht-binär. 10% sind schwarz, asiatisch oder einer ethnischen Minderheit zugehörig, und 21% identifizieren sich als LGBTQ+. 21% gaben an, dass sie mit einer chronischen körperlichen Erkrankung leben.

In diesem Zusammenhang ist es auch wichtig, Whitewashing anzuerkennen und zu würdigen, dass auch nicht-weiße Menschen Videospiele spielen. Spieler sollten auch ihre eigene Ethnie spielen können. Fügen Sie Charaktere mit unterschiedlichen Hautfarben hinzu. Widerstehen Sie der Versuchung, die Farbe eines Charakters von nicht-weiß zu weiß zu ändern. Verwenden Sie nicht nur nicht-weiße Gemeinschaften als Quelle für Konflikte oder Kämpfe.

Als nächstes sollten Sie sich überlegen, was es bedeutet, sich in einem Spiel nicht repräsentiert zu sehen – oder negativ repräsentiert zu werden. Wie Imran Kahn in seinem Artikel Racial Identification: The Secret Strength Videogames Forget They Have schreibt: 'Nachdem ich Far Cry 4 gespielt hatte, nachdem ich Akzente hörte, die mir vertraut waren, und ausländisch klingende Namen, die von den Besitzern amerikanisiert wurden, wurde mir klar, was eine Erfahrung ist, die Videospiele so vielen Spielern ihr ganzes Leben lang geboten haben und mir nie – Identifikation.'

Ganz egal ob der Charakter schwul ist, körperlich eingeschränkt ist, nicht die "perfekte" Form hat, oder Veganer ist... es spielt keine Rolle. Wichtig ist, dass die Spieler jemanden haben, mit dem sie sich identifizieren können – um sich selbst im Spiel zu sehen, oder sogar Inspiration darin zu finden. Es mag ein großartiges Spiel sein und es fühlt sich unglaublich an, der Held mit Superkräften zu sein – aber wäre es nicht besser, wenn der Held/die Heldin so aussehen würde wie Sie und sogar einen ähnlichen Lifestyle leben würden?

Die Menschen müssen, wie William Cummings in seinem USA Today-Artikel schreibt, "sich selbst in ihren Spielzeugen, Büchern und in anderen Kulturwerken widergespiegelt sehen". Wenn sie das nicht sehen, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie denke: 'Stimmt etwas nicht mit mir? ’.

Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, ist es nach Glaubwürdigkeit zu streben.

Menschen sind keine Karikaturen. Sie haben ihre eigenen Geschichten, Motivationen und Gefühle. Es ist einfach, ein Spiel zu entwickeln, in dem "diese Leute" der Feind sind, aber es ist viel schwieriger – und doch viel interessanter – eine Welt zu erschaffen, die nicht schwarz und weiß ist und anerkennt, dass nicht jeder gleich ist. Vor allem, dass ihre Weltsicht aufgrund ihrer Unterschiede anders und einzigartig ist als die der anderen.

Anstatt zu sagen "lasst uns ein paar schwule Charaktere einbauen, indem wir das Geschlecht eines Charakters in einer heterosexuellen Beziehung austauschen", sollte man zuerst über die eigenen Erfahrungen nachdenken. War die Kindheit für Sie dieselbe, wie für das heterosexuelle Paar, das verändert werden soll? Ihr Schulleben war sicherlich anders. Würden Sie Dinge auf dieselbe Weise tun und sehen? Einen männlichen Charakter in einen weiblichen zu verwandeln, ohne die Rollen aller Beteiligten neu zu schreiben, kann sich nur unecht anfühlen.

Wenn die Charaktere dreidimensional sind und ihre Motivationen und Handlungen "echt" sind, kann der Spieler "in ihren Schuhen stecken" – um zu fühlen, was sie fühlen und die Reise, die sie unternehmen, wirklich zu erleben.

Aber wenn sie Karikaturen sind... der wütende schwarze Mann, der in Da Hood lebt, der geheimnisvolle asiatische Mann, der sich in den mystischen Künsten versucht, der extravagante schwule Mann, der Terrorist aus dem Mittleren Osten, die knallharte weibliche Geschäftsführerin, der mit Drogen handelnde Lateinamerikaner, der dumme weiße Südstaaten-Farmer... dann verstärkt das nicht nur die negativen Stereotypen für das größere Publikum, sondern es mindert auch das Spielerlebnis für diese Leute, die karikiert werden.

Glaubwürdigkeit wird interessantere Geschichten und Welten hervorbringen, in die man tiefer eintauchen kann. Sogar solche, in denen die Investition des Spielers in seine Charaktere praktisch nie enden kann. MMORPGs (Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) finden in sich ständig weiterentwickelnden Welten statt, die viele Jahre andauern können (einige, wie Ultima Online, das 1997 veröffentlicht wurde, werden noch heute gespielt). World of Warcraft, das wohl bekannteste MMORPG, wurde vor 17 Jahren veröffentlicht und hat immer noch fast 5 Millionen Abonnenten.

Die Menschen wollen sich in Spielen repräsentiert sehen.

Sie wollen das andere, manchmal erstaunlich kraftvolle und fantastische Leben ihrer Figuren erleben, die auch so aussehen und handeln wie sie. Das sollte nicht das alleinige Privileg einer Gruppe sein.

Durch die Gestaltung von Spielen mit Diversität als Kernelement kann die Gaming Industrie noch mehr Spieler anziehen, größer und besser werden und mehr Gewinn abwerfen.

Wenn das mal keine Win-Win-Situation für alle Beteiligten ist – was sonst?

 

 

 

 

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About the author

Emma ist eine unserer Account Managerinnen, die sich um den Gaming-Sektor kümmert. Wenn sie Unternehmen nicht gerade dabei unterstützt, ihre Spiele zu verbessern, entspannt sie sich gerne bei einer Runde Yoga.

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